风暴英雄怎么翻盘, 风暴英雄主要是团队的合作意识。每个人都必须打好自己的位置,但很多时候球员在逆风时往往会放弃。但是,逆风翻盘的可能性很大。下面小编就给大家介绍一下风暴英雄。如何翻身——逆风翻盘的策略,
希望对玩家有所帮助!
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逆风翻盘风暴英雄的指南,什么时候可以换一个,什么时候不能换一个,往往是根据其他moba游戏中的团战情况来决定的。如果酱油换成大衣哥,怎么算都值得。
但是,在《风暴英雄》中,你可以有更准确的数字量化来衡量它是否划算。当双方水平差超过4级时,落后的一方强行1比1是绝对值得的。
5v5团战游戏、即时战略游戏或其他强调资源积累的游戏都有一个共同的问题,即占优势的游戏容易滚雪球。这是因为拥有资源优势的一方通常有更多的方法来积累更多的资源(听起来像不像资本主义),而他的对手却不敢干涉。
《风暴英雄》也不例外。等级优越的一方可以通过入侵对手的野区来抓取更多的地图机制或滚动雪球。为了解决这个问题,暴雪设计了一个“等级追赶系统”:
等级低的一方可以通过击杀等级高的一方获得多倍经验加成;当等级差达到4级时,劣势方可以获得3倍左右的击杀经验,而优势方几乎无法获得经验。
那么玩家应该如何处理优点/缺点呢?社区玩家“虎帅”测试了关卡追赶系统,并给出了他在优劣势下应对战局的方法。
一。成绩追赶系统的详细说明
1.1游戏资源和游戏目标
《风暴英雄》在取消金钱制度并实施经验分享制度后,竞争中唯一有价值的资源是“经验”。
更高的游戏内团队经验带来更高的等级、更高的角色属性、更高的技能强度和更多的天赋选择。经验可以直接有效地提高团队的整体作战实力。
注意,在《风暴英雄》中,角色的基础属性和技能都有固定的成长值,而不是百分比成长。因此在前期角色属性和技能基础强度较低的情况下,
等级差异造成的角色属性和技能强度的百分比差异比游戏后期更加明显。
游戏的唯一目标是推塔,摧毁敌人的核心是游戏的唯一胜利条件。因此,无论任何战术,其全局都应以此为根本前提和基础。
1.2获得经验的方法《风暴英雄》,获得团队经验的主要方法有三种:
(1)杀死敌方非英雄单位(一些建筑、小兵和敌人招募的雇佣兵);
杀害中立雇佣军;
(3)杀死敌方英雄。
需要注意的是,敌人可以提供经验的敌方建筑只包括具有攻击属性的“炮台”和“基地”。其对应的经验是一个固定值:
堡垒:外塔堡经验400,内塔堡经验650;
基础:外塔炮台800经验,内塔炮台1300经验;
1.3什么是“水平追赶系统”
击杀英雄时,英雄完成击杀时会根据等级有固定的“基础经验”。基础经验会随着团队水平的提高而不断提高。同时,即使是同一等级,基础经验也会随着经验进度条的不同而变化。
假设杀戮者和被杀戮者的等级和经验进度条相同,杀戮经验为300(1级)*50。
然而,杀戮者获得的“实际经验”在大多数情况下并不是基本经验。当两队存在等级差异时(或等级相同,但经验进度条显示经验较差),实际经验将根据双方等级差异进行调整。也就是说,当杀戮者的等级较低时,
实际体验会高于基础体验,反之亦然。当双方等级差达到4级时,实际体验不会继续扩大或缩小。
说到这,相信大部分玩家都知道真相。但是实际体验和基本体验有多大区别呢?1.4取样分析
由于暴雪并未公布具体的经验计算公式,笔者对比了众多等级差异较大的案例,得出以下数据节点作为分析框架和基础(以下数据仅为部分代表性节点数据,由于数据量较大,
因此,在此不详细说明):
差两级的时候,体验差3倍左右。
当相差4级时,优势方的击杀经验小于100。
等级差异为0:300 XP/英雄:杀戮者1级,被杀者1级,500xp/英雄:杀戮者5级,被杀者5级,650 xp/英雄:杀戮者10级,被杀者10级。
1000 xp/英雄:杀戮者15级灭门15级1250xp/英雄:杀戮者20级灭门20级相差2:500 XP/英雄:杀戮者10级灭门8级1045 xp/英雄:杀戮者10级灭门12级600 xp/英雄:杀戮者12级灭门。英雄:黑仔14级黑仔16级500经验值/英雄:黑仔16级黑仔14级相差3: 1400经验值/英雄:黑仔13级黑仔15级。
300经验值/英雄:杀戮者15,黑仔13,250经验值/英雄:杀戮者14,黑仔11,1400经验值/英雄:杀戮者11,黑仔14,1900经验值/英雄:杀戮者14,黑仔17,300经验值/英雄:杀戮者17,黑仔14,等级相差4级英雄:黑仔12级黑仔16级163经验值/英雄:黑仔16级黑仔12级91经验值/英雄:黑仔18级黑仔14级2200经验值/英雄:黑仔14级黑仔18级
1.5初步结论
从以上数据不难看出,即使体验进度条略有差距,实际体验与基础体验的偏差也并不大。随着双方水平差距的逐渐扩大,实际经验和基本经验之间的差距也逐渐变得越来越夸张。
四级经验差的极端情况下,双方能获得的实战经验达到了夸张的20倍。
鉴于此,实际经验可以简单概括为:等级差为2时,高一方杀2.5人等于低一方杀1人;等级差为3时,高一方消灭对面等于低一方杀一人的经验;等级差为4时,高级方击杀对方4次,等于低级方击杀一人的经验。
“临死前,我尽了最大的努力去拿对面的,一个换一个,没有损失。”这种想法对吗?根据前面的分析,假设双方存在三级等级差异,对于劣势方来说,改变一个意味着获得破坏一次面团可以获得的所有经验。
对于优势方来说,只能获得对面20%左右的经验。将游戏独特的资源“体验”数字化后,换一个不赔钱的问题就变得非常清晰了。
当然,这只是讨论英雄的击杀和经验之间的关系。至于团灭对方后获得的地图资源和推塔的争夺,下面会详细介绍。
二、从水平追赶系统看顺风和逆风的总体情况2.1顺风——的总体情况“水平优势是暂时的,而线路优势是永恒的。”
当等级有优势时(除非优势方刚刚达到10级且单方面有大招等明显压制),应尽可能避免不必要的团战(因为此时优势方很难在团战中获得经验资源),而应更专注于用腰带推塔:
(1)直接推塔:首先要做的是在优势方摧毁对方后尽快推塔。巩固兵线优势最直接的方法就是在兵线前找到路,在对方复活前快速摧毁某些建筑,然后第一时间撤退。
“为什么不打对面的怪物或者先拿地图资源?”我们推完塔后,兵线必须堆积在另一边。这时候新复活的一方会选择先清线,然后开始和靠近自己一方的野怪战斗。当对方复活时,推手迅速撤退。
然后5人一起直奔对方野区清野,由于自己方5人齐且兵线靠近对方,对方动态了如指掌,因此很难被抓且可以迅速清野走人。
至于团灭对方之后是否要第一时间去拿地图资源则要因地制宜。比如巨龙郡、诅咒谷一类可以迅速拿到地图资源的地图,如此选择并无不可。但是比如恐魔园之类获取地图资源可能会费时费力,
而且召唤出的恐魔控制不当时很难单独拆掉对方建筑物,因此在团灭对方后直接进行推塔是很好的选择。
推塔应该推哪一路?应当优先集中推优势最大的一路,尽早将一路的内外塔都摧毁掉。一旦摧毁内塔,此条兵线我方则会出动投石车,此后该条兵线就会一直压在对方处,对方需要时不时的派人回防。同时破掉一路之后,
应当优先清对应线路的野怪,进一步施压。有时无人看管的胖子、恐魔可以直接拆掉无内塔的核心。同时,优先破掉一路的话,还可以在后面团灭对手后,直接从该路进入直接摧毁核心,节省大量时间。
(2) 野怪推塔:
在雇佣野怪之后,若无人跟进野怪的话,野怪通常会被防御塔和少量英雄迅速击杀,从而获得收益微乎其微。然而,在配合野怪的同时组织一波小规模的推进,则可以最大限度的利用野怪带来的兵线优势。因此,
打野之后请尽量不要放任野怪不顾,而是配合野怪适当推进骚扰。打野的时机也非常重要。在空闲时间(非地图事件时间),第一时间打野的话,对方会有足够的时间在地图事件开始之前将我方雇佣的野怪清掉。相反,
若能在地图事件开始之前雇佣野怪,则可能让对方必须在地图事件和清野之间做一个选择,此时无论对方选择什么,都会对我方有利。
例如,诅咒谷我方获得2个贡品后,算好时间在刷新下个贡品之前将魔像击杀,此时若对方分人去清理魔像,则正面战场必然处于以少打多的局面,输掉团战、丢掉地图事件是可想而知的后果。相反,若对方全员前来争夺贡品,
则无人看管的魔像可以尽情的推塔。为何要选择拿完第二个贡品才击杀魔像呢?因为通常来讲第三个贡品最为重要,拿到该贡品就可以触发诅咒,而未能攒够2个贡品的情况下击杀魔像,对方完全可以选择性的放弃一个贡品。
(3) 积极撤退,不浪不换优势方在优先推塔的同时应当避免除争抢地图资源外无谓的团战。优势方经常会因为杀人红眼而刹不住车,自我感觉无人能挡。然而,
团长指挥应当时刻谨记此时杀人只能带来无人干扰的推塔或者拿资源,经验上的收益可以忽略不计。因此应当尽可能避免不以争夺地图资源或者推塔为目的的团战。就单个玩家而言,在面临可进可退的局面时,
切不可以抱着“一换一我不亏”的心态与对方换人头,因为你是亏了的,而且亏得不仅是你自己,而是你的整个队伍。
2.2 逆风之大局观——“卧薪尝胆与蹲野蹲雾蹲草丛”
(1) 10级之前,卧薪尝胆:劣势方若劣势很小的话,应当尽可能做到3线经验全吃,3个人占线猥琐吃经验,2个人组队打野追等级。尤其组要注意的是,当对面率先达到10级时,务必要避免正面团战,
而应当有所选择放弃一定的地图资源保证自己尽快到到10级。无数实践证明,在双方实力和操作差距不大的情况下,10级与9级开团,9级绝无胜算,且只能进一步扩大对方的优势。
(2) 10级之后,蹲野蹲雾蹲草丛:等级劣势的一方,如果仅仅只凭借兵线和靠近自己方的野怪的经验,是无法追上对方的等级的。若对方不失误的话,接下来的地图事件中则又要以低级对抗高级进行团战。
若想打破次平衡,如前所述,劣势方需要积极善用等级追赶制度,组织先手团战,即使做不到团灭对方,也应当尽可能做到换人头,从而快速拉近等级差距。开团的时间:非地图事件、且非即将开始地图事件时。
在上一次地图事件结束之后是最佳时期,因为此时即使我方突袭失败,也不会因此而失去下一次地图事件。同时,该时间段多为对方回家补给或分散打野时间,对方全队抱团的可能性是最小的,
因此更加容易形成以多打少的局面。
开团的地点:开团的地点应多选择对方必经,但是却多数情况下不会5人以严格的阵型经过的区域,即野区、视野点等。在野区(尤其是胖子怪)附近的草丛蹲点是非常好的选择,
因为胖子野怪通常都是由1-2名英雄进行清理的,因此5人在此蹲点更容易以多打少。
视野点也是很好的选择,可以先由一名英雄占领视野(不要让对方看到5个人都在这附近占视野点,最好让拥有全球技能的其他英雄在别的线上露脸,之后再支援),之后5人共同在视野中的视野盲区蹲点。
由于是非地图事件时间,因此对方多半会同时有人打野、有人带线,来顺路开视野的(强迫症必须开视野)多半都是落单的玩家,此时对其进行击杀不仅能给劣势方提供大量的经验,
而且还可以让后续的抢野怪、抢地图资源的团战中,形成5打4的优势局面。
总之,10级之后的劣势方应当尽可能抱团寻找机会,以多打少,迅速拉回经验差距。在此期间,即使是1换1甚至2换1,对于经验的获得都是值得的。
三、心得感悟
3.1 小技巧在恐魔园和巨龙镇这两站地图上,劣势方在对方取得恐魔/巨龙的控制权后,控制人多半会专注于推塔,此时劣势方可以寻则5人抱团绕过恐魔/巨龙直接冲对方后排剩余4人进行开团,
此时若对方控制恐魔/巨龙的玩家过于专注于推塔的话,劣势方则可以形成5打4的局面,取得团战胜利后在回头处理恐魔/巨龙,然后顺便留下该英雄。此时损失的可能是一座外塔,
但是带来的确实一波对面的团灭和大量的经验,在对方团灭之后再直接推塔抢野怪将之前的损失弥补回来。在鬼灵矿这张地图上,若优势方前期便能在矿井获得大量精华的话,可以选择最后省一个精华不拿。
召唤的魔像不仅会随着精华数量而增强,而且还会随着游戏时间的推移而增加其基础属性。有鉴于此,留一个精华不拿的话,魔像则不会激活,而是随着时间逐渐变得越来越强。此时优势方5人抱团打野推线,
对方若分人去拿这个精华的话,则会形成正面4打5的劣势;若不拿的话,优势方的魔像则会慢慢变成后期的恐怖大Boss。
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